Rush Hour är en känd TV-serie från 1980-talet, men i denna artikeln handlar det om ett begrepp som försökt kopplas till spelindustrin. Det är dock viktigt att notera att vi inte hänvisar till något verkligt samband eller relaterade produkter som utnyttjar detta koncept, utan istället fokuserar på det teoretiska och potentiella användningsområdena.
Inledning:
CCTV (Closed-Circuit Television) är ett övervakningssystem för videoupptagningar, ofta innehållande kameror, monitorer och larmsytem. I spelverksamhet har man i det fiktiva användningsområdet anpassat konceptet “Rush Hour CCTV” till en typ av spelform som kanske kan komma att utnyttjas på framtida nivåer.
Funktionsbeskrivning:
CCTV Rush Hour casino I teorin är begreppet “CCTV-spel” en övervakningsaktivitet, men i den förmodade kontexten av spelverksamhet omvandlas det till en typ av tävlingsförmål. I denna spelform kan användaren få se kameravideon från olika vinklar som föreställer händelser inom ett virtuellt rum, exempelvis i staden New York under Rush Hour (rushhour på svenska är tidskrävande trafikuppehåll).
En del av dessa system skulle potentiellt kunna erbjuda en fiktiv, förslitningstillställing som ett slags tävlingsmoment mellan olika spelare. Dessa kameror kan ha animerats eller medvetet placerade så att användaren ser händelser i realtid inom det virtuella rummet och måste försöka “hjälpa” till nöden.
Möjliga funktioner:
Anpassningen av konceptet är möjlig att utveckla för olika system som kunde användas:
- Kameror med dynamiska vinklar vilket ger en dynamisk vy under pågående spelfunktionalitet
- Realistiska animationer baserad på data från verkliga städer eller virtuella stadskartor.
- “Hjälpprocessen” kan innehöll detaljerade uppgifter för användaren att lösa, t.ex. leda bilar omkring för att avlasta trafikluckor och få ut ifrån problemet.
Förslag på möjligheter i spelfunktionalitet:
- Väsentligt värderat skulle det kunna handla om kamerainställningar, till exempel en föreställningsscen där en helgata övervakas och användaren kan justera ljus eller skärmens position för att få ett perfekt vyresultat.
I fiktiva scenarier måste användaren eventuellt lösa problem som uppstår, såsom “brand” i nära anslutning till spelarens stridpunkt. Detta skulle kunna utgöra en typ av simulering för att visualisera den verkliga världen med skarpa fokus på nödvändigheten av storskalig övervakning.
Spelrelaterade möjligheter:
När det gäller de faktiska spelfunktionsmöjligheterna skulle det förmodligen kunna baseras på en kombination av tekniker, t.ex.:
- En typ av “taktisk planering” där spelaren måste analysera möjliga lösningar och beräkna risknivåer som direkt relaterar till virtuella världsmiljöer.
Fokus på fiktiva scenarier:
Bland de mest förespråkade användningsområden för “Rush Hour” i en spelkontext är sannolikheten att det kunde utnyttjas som grund för spelformen “OverWatch”-stil-spel.
Avslutande kommentar:
Slutligen kan konstateras att denna typ av spillen aldrig funnits eller nämnts i någon sann spelkontext, men istället utnyttjas för en mer analytisk och teoretiska betraktelse över möjliga användningsområden inom spelverksamhet.